Если выбирать лучшую книгу начинающим геймдизайнерам, работа была бы первым названным вариантом. Трейси Фуллертон – преподаватель USC Interactive Media & Games Division, автор знает способы проведения новичков через основные стадии становления специалиста. Описывая главные методики, Трейси помогает найти решение, освоить многие навыки. Историю постсоветских разработчиков масштабных видеоигр в своей книге рассказывает Андрей Подшибякин, креативный директор Xsolla и бывший главный редактор PC Gamer. Каждая глава посвящена отдельной игре, книги по геймдизайну например World of Tanks и S.T.A.L.K.E.R., и строится на интервью с ее создателями.
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
Создатель Metal Gear Solid, Policenauts и Death Stranding не раз говорил в интервью, что его творчество, хоть и признанное самобытным, родилось из впечатлений от множества книг, фильмов и комиксов. В «Генах гения» Хидео рассказывает о произведениях, которые повлияли на то, как он видит мир. Подспудно читатель узнает о непростой судьбе геймдизайнера, который рано потерял отца и долго страдал от одиночества. По-настоящему практическое руководство как делать видеоигры, шаг за шагом, — от сырой идеи, ее шлифовки и полировки до маркетинга готового продукта. Если хотите понять how to make a videogame, эта книга достойна прочтения.
Йохан Хёйзинга «Homo Ludens. Человек играющий»
Это требует не только литературного таланта, но и понимания особенностей геймплея и механик игры. Руководство по созданию сценариев для видеоигр, которое показывает, как правильно сочетать сюжет, истории персонажей и диалоги. Из этих сценариев в итоге получаются целые миры, которые живут своей жизнью, погружают игрока в уникальную атмосферу и вызывают у него сильные эмоции. От именитых геймдизайнеров переходим к именитым психологам. Эта книга не даст вам исчерпывающей информации по проектированию, зато в виде комиксов расскажет, почему видеоигры так притягательны для людей, и объяснит связь бихевиоризма с игровыми системами.
Brenda Brathwaite,Ian Schreiber. Challenges for Game Designers
Вы научитесь создавать автономных персонажей, которые будут реалистично реагировать на происходящие вокруг них события. Подробно рассмотрено управление перемещением, стрельба, выбор оружия, работа с предметами и объектами, эмоции и выбор действия. Испытательной площадкой выступает реалистичная трехмерная игра.
Джесси Шелл «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
И, естественно, без практики никуда – освоить материал помогут различные задания, а на сайте mathfor3dgameprogramming.com доступны примеры C++ и GLSL-кода. Один знакомый так попал на должность гейм-дизайнера в одну крупную кито молочную ферму – так его посадили писать тексты к лутбоксам. Шаг влево, шаг вправо это не твои рабочие обязанности. Учитесь рисоватьМногие описывают в проектной документации графическую часть игры, но лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Хорошее описание – это великолепно, а если к нему прилагаются рисунки – еще лучше. Способность мыслить зрительными образами чрезвычайно важна.
Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа (Эксмо, 2020 г.)
Как и первая книга Шрейера «Кровь, пот и пиксели», она должна помочь вам посмотреть на индустрию реалистично. В целом она также полезна для компаний, потому что призывает к переосмыслению корпоративной культуры и созданию более здоровой и устойчивой рабочей среды. Кроме теоретических основ, книга содержит множество практических упражнений, направленных на развитие навыков создания увлекательных персонажей, динамичных сюжетных линий и реалистичных диалогов. Книга о том, как игры вызывают в нас те или иные эмоции. Содержит описания многих экспериментальных и малоизвестных игр, поэтому будет полезна прежде всего инди-разработчикам.
Всякая молодая индустрия похожа на дикий круговорот энтузиазма, денег и жестоких противостояний — и индустрия видеоигр становится эталонным примером этого вихря. Фундаментальный труд, который лично мне очень нравится, хотя к дизайну компьютерных игр непосредственного отношения на первый взгляд не имеет, так как трактат исследует феномен игр вообще. Если вы дизайнер игр, вам можно легально проводить в играх столько времени, сколько вы хотите.
- Они рассказывают о задачах, правилах, терминологии и других азах геймдизайна, поэтому книга будет особенно полезна тем, кто только ступает на скользкую дорожку проектирования.
- Их раздражает что книга популярна и написана максимально массово.
- Реальная история из жизни разработчиков Джона Кармака и Джона Ромеро.
- В ней собраны истории о том, с какими последствиями для здоровья и карьеры сталкиваются даже весьма успешные разработчики.
- Здесь поднимаются сложные темы, связанные с нестабильной занятостью, ментальным здоровьем и профессиональным выгоранием.
- Так вот, Шелл Джесси собрал в своей книге, как он сам выражается, «инструменты для изучения дизайна».
Вы узнаете, как связать воедино сюжет, графику, героев. Еще одна важная тема — монетизация и удержание игроков. Ведь недостаточно просто заинтересовать геймеров, нужно, чтобы они захотели играть дальше. Чтобы продолжить изучение предыдущей темы, рационально углубиться в психологию игрока. Книга является уникальным сборником знаний, секретов, поясняющим принципы формирования впечатлений об игре.
Книга знакомит читателей с основами современных видеоигр. Ветеран геймдизайна Рэф Костер внимательно изучил концепцию развлечений и почему этот элемент – самый важный в любой игре. Книга показывает весь процесс проектирования и объясняет фундаментальные принципы правильного игрового дизайна, рассматривая проблемы с максимально возможного количества точек зрения.
В основе книги — десять интервью с финскими геймдизайнерами о закулисной жизни разработчиков игр. Это практическое пособие, которое проведет читателя через все этапы создания видеоигры от концепции до тестирования и выпуска. Геймдизайнер Скотт Роджерс делится своим опытом и рассказывает, как придумывать увлекательные механики, разрабатывать интересных персонажей и создавать целые миры, которые игроки захотят исследовать.
Из нее вы узнаете о проблемах в разработке игр и ключевых моментах развития индустрии, интересных и сегодня. Эту книгу можно назвать введением в Unity для профессиональных программистов. Джозеф Хокинг дает людям, имеющим опыт разработки, всю необходимую информацию, которая поможет быстро освоить новый инструмент и приступить к созданию новых игр. А учиться лучше всего на конкретных проектах и практических заданиях.
Изложение последовательное и логичное, каждая следующая глава опирается на материал из предыдущих. Вы узнаете, как создавать захватывающие уровни, сильных противников и точное управление в игре. Книга лишена сложных теоретических трактатов, содержит хорошо продуманные примеры и качественные иллюстрации. Game Engine Architecture, Second EditionНеплохое руководство по теории и практике разработки игр. А все описанные концепции и методы используются в реальных игровых студиях, таких как Electronic Arts и Naughty Dog.
Они рассказывают о задачах, правилах, терминологии и других азах геймдизайна, поэтому книга будет особенно полезна тем, кто только ступает на скользкую дорожку проектирования. Но она также отлично подойдет для структуризации имеющихся знаний. Например, в книге описаны 18 схем, по которым строятся как классические настольные игры, так и MMORPG.
Как создать игру, в которую будут играть все» отличается простой структурой, доходчиво описаны примеры. Изучив пособие, вы получите уникальные знания, основанные на профессиональной точке зрения – отзывы более чем положительные. Казалось, здесь можно ставить книге высшую оценку, но отметим изюминку пособия – раздел Designer Perspective.
Из-за так себе оптимизации и баланса, она мне быстро надоела. Ее читали 99% представителей гейминдустрии и не только. Если первая книга в подборке рассказывает о том, что такое игровая индустрия, то «Кровь, пот и пиксели» показывает закулисье отрасли. Рассматривайте данную книгу как переход от обычной технической зубрежки к более глубокому пониманию сути геймдизайна. Даже самый продуманный, сюжетно полноценный онлайн-шутер или RPG перестанет вовлекать, если упустить психологию, потребности игроков. Данной книгой можно интересоваться хотя бы с минимальным опытом работы, пособие по большей части посвящено механике.
Автор задает читателю более 100 насущных вопросов, которые нужно будет решить в процессе создания приложения. Прочтя эту книгу до конца, вы станете сильным разработчиком Unity, вооруженным множеством инструментов и приемов быстрой и эффективной разработки коммерческих игр. Это простое и доступное руководство, в котором вы найдете полезные советы и современные приемы программирования игр на C# в Unity. Десять исчерпывающих глав книги содержат практические и наглядные примеры творческого подхода к программированию на C# и созданию коммерчески успешных игр профессионального уровня. Если же игра задумывается для компьютеров или мобильных устройств, то гейм-дизайнеру нужно знать, что лучше использовать — Unity, Unreal Engine или самописный движок.
Он должен понимать, какой способ будет дешевле, быстрее и при этом позволит достичь необходимого результата. Все мы знаем примеры очень сложных и, наоборот, слишком простых игр, которые быстро надоедают. Я, например, возлагал большие надежды на Rise of the Ronin. Знающие игроки поймут, как важно учесть грань между тем, как ты вот-вот увернешься от удара или заблокируешь его, и тем, как это все тебя измотает. Ты вроде отжимаешь блок, но все равно получаешь по шапке. В итоге я поиграл пару дней, а потом отправил игру в долгий бэклог.
IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ here.
Leave a Reply